ADOBE PRESS
Agradecimientos
Sobre el autor
PRIMEROS PASOS
Acerca de este libro
Cómo utilizar los capítulos
Convenciones
Versión de Flash Player
Recursos adicionales
Certificación de Adobe
INTRODUCCIÓN A ACTIONSCRIPT 3.0
Breve historia de Flash y ActionScript
ActionScript 3.0 para programadores noveles
Para usuarios de ActionScript 1.0 y 2.0
Las malas noticias
Y las buenas noticias
Formatos para reproducir archivos Flash y ActionScript 3.0
Flash, Flash Builder 4 y Flex
ActionScript en la línea de tiempo de Flash frente a archivos externos
Pero ya basta de información...
CAPÍTULO 1. UTILIZAR FRAGMENTOS DE CÓDIGO Y DESPLAZARSE POR LA LÍNEA DE TIEMPO DE FLASH
Pasos iniciales
Añadir ActionScript utilizando fragmentos de código
Añadir un fragmento de código para navegar a una URL
Aplicar un fragmento de código
Modificar el fragmento de código
Colocar código en la línea de tiempo de Flash
Trabajar con etiquetas
Reproducción en bucle con ActionScript
Crear animaciones en bucle
Controlar el número de bucles
Crear una variable de contador
Actualizar la variable
Mostrar el contador en un campo de texto
Utilizar una instrucción condicional para controlar la línea de tiempo
Actualizar el texto del fotograma home
Sugerencias
Preguntas de repaso
Respuestas
CAPÍTULO 2. TRABAJAR CON EVENTOS Y FUNCIONES
Trabajar con funciones de procesamiento de eventos
Utilizar fragmentos de código para crear la navegación
Crear instancias de botón para controlar la navegación
Añadir un fragmento de código para navegar
Modificar el fragmento de código
Crear escuchadores de eventos
Añadir un botón de reinicio
Ampliar el campo de texto dinámico
Añadir botones para controlar el idioma
Sugerencias
Preguntas de repaso
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CAPÍTULO 3. CREAR ANIMACIONES CON ACTIONSCRIPT
Repasar el archivo inicial
Controlar propiedades de clips de película con ActionScript
Cambiar el valor de una propiedad
Aumentar o reducir el valor de una propiedad
Utilizar un evento ENTER_FRAME para animar una propiedad de MovieClip
Crear una variable para almacenar una referencia a un clip de película
Cambiar propiedades de clips de película con botones
Crear animaciones con interpolaciones de ActionScript
Añadir interpolaciones de ActionScript
Importar las clases Tween y de interpolación
Sugerencias
Preguntas de repaso
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CAPÍTULO 4. CREAR ACTIONSCRIPT EN ARCHIVOS EXTERNOS
Crear un archivo de ActionScript
Crear una clase ActionScript en Flash
Estructura básica de un archivo de clase ActionScript 3.0
Crear instancias de un archivo de clase en Flash
Reemplazar los parámetros de las instancias Ellipse
Activar y desactivar la función makeShapes()
Colores aleatorios para las elipses
Sugerencias
Preguntas de repaso
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CAPÍTULO 5. UTILIZAR ACTIONSCRIPT Y COMPONENTES PARA CARGAR CONTENIDO
Crear una instancia del componente List y establecer sus parámetros
Añadir una instancia del componente UILoader
Añadir un escuchador de eventos CHANGE al componente List
Cargar archivos SWF a un componente UILoader
Crear el archivo de galería
Examinar el archivo gallery.fla
Añadir escuchadores de eventos a las miniaturas
Cargar texto desde un archivo externo
Utilizar el evento COMPLETE para confirmar la carga de texto externo antes de mostrar el texto
Añadir una barra de desplazamiento al campo de texto
Sugerencias
Preguntas de repaso
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CAPÍTULO 6. CREAR PRECARGADORES EN ACTIONSCRIPT 3.0
Herramientas del entorno de pruebas
Visor de anchos de banda
Simular descarga
Crear un campo de texto y una barra de progreso para controlar el proceso de carga
Añadir ActionScript para controlar el progreso del componente UILoader
Añadir escuchadores de eventos para PROGRESS y COMPLETE
Crear la función progressHandler()
Añadir la función completeHandler()
Controlar los fotogramas de un clip de película para reflejar el progreso de la carga
Añadir ActionScript al clip loadAnimation
Sugerencias
Preguntas de repaso
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CAPÍTULO 7. UTILIZAR MATRICES Y BUCLES EN ACTIONSCRIPT 3.0
Examinar el archivo inicial
Añadir instancias MovieClip desde la biblioteca Flash al escenario
Configurar las propiedades de vinculación de un clip de película
Añadir una nueva instancia de la clase Apple al escenario
Añadir las variables iniciales
Matrices
Añadir variables para registrar la puntuación del usuario
Generar varias instancias con un bucle for
Funcionamiento de los bucles for
Crear el bucle for
Añadir elementos dinámicamente a una matriz con push()
Generar la funcionalidad arrastrar/soltar
Utilizar los métodos startDrag() y stopDrag()
Crear el juego en un escuchador ENTER_FRAME
Controlar los clips de película que salen del escenario
Utilizar hitTestObject() para controlar las colisiones
Añadir instrucciones condicionales para determinar la salida del juego
Mostrar información visual navegando fotogramas MovieClip
Sugerencias
Preguntas de repaso
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CAPÍTULO 8. CREAR TEXTO Y DARLE FORMATO CON ACTIONSCRIPT
Examinar el archivo inicial
Crear un campo de texto TLF con ActionScript
Cargar un archivo de texto externo en un campo de texto TLF
Utilizar la clase TextFormat
Proporcionar al usuario un panel personalizado para dar formato al texto
Mostrar el panel Formatter utilizando una combinación de teclas
Hacer que el panel de formato se pueda arrastrar
Controlar el formato de texto utilizando componentes y ActionScript
Crear una barra de desplazamiento utilizando ActionScript
Mostrar y ocultar la barra de desplazamiento
Sugerencias
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CAPÍTULO 9. CONTROLAR SONIDO CON ACTIONSCRIPT
Examinar el archivo inicial
Añadir reguladores al proyecto
Las clases Sound, SoundChannel y SoundTransform
Crear instancias de Sound, SoundChannel y SoundTransform
Añadir más variables
Crear la matriz songList
Definir títulos de canciones con un bucle for
Modificar campos de texto con el método replace()
Ocultar los reguladores
Programar los botones para seleccionar canciones
Añadir escuchadores de eventos a los botones de canción
Crear la función chooseSong()
Crear una instrucción switch para la selección de canciones
Crear una instancia de la clase Sound y comprobar instancias existentes
Cargar un sonido en una instancia Sound
Crear las instancias SoundChannel y SoundTransform
Controlar la visibilidad de los controles de volumen y estéreo
Añadir un escuchador para las etiquetas ID3 de un archivo MP3
Crear la función id3Handler()
Añadir información sobre el artista y el disco
Añadir un objeto de formato de texto
Añadir los controles de regulador
Añadir las funciones volumeChange() y panChange()
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CAPÍTULO 10. TRABAJAR CON UNA LISTA DE REPRODUCCIÓN XML
Estructura básica de un archivo XML
Examinar el archivo inicial
Sustituir la matriz songList por una instancia XML
Crear nuevas instancias XML y URLLoader
Cargar una lista de reproducción externa con la clase URLLoader
Responder a eventos COMPLETE e IO_ERROR
Cambiar los escuchadores de eventos a la función xmlLoaded()
Crear la función setSongs()
Acceder al título y al artista de las canciones desde los datos XML
Establecer los campos de título y artista de los clips de canciones
Añadir una llamada a la función setSongs()
Actualizar la función chooseSong()
Crear hipervínculos con datos XML
Desplazarse por la lista de canciones
Actualizar los botones de las canciones
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CAPÍTULO 11. UTILIZAR ACTIONSCRIPT Y COMPONENTES PARA CONTROLAR VÍDEO
Examinar los contenidos de la carpeta Lesson11
Añadir el componente FLVPlayback
Configurar propiedades de FLVPlayback en Flash
Establecer los controles de FLVPlayback
Definir el color y la transparencia de un aspecto
Añadir ActionScript para controlar las propiedades de FLVPlayback
Añadir un regulador para controlar la transparencia
Añadir código de ActionScript al regulador
Trabajar con color
Añadir el componente ColorPicker
Configurar skinBackgroundColor
Establecer la propiedad source del componente FLVPlayback
Utilizar puntos de referencia con vídeo Flash
Añadir un campo de texto de título
Trabajar con puntos de referencia ActionScript
Añadir el componente FLVCaptioning
Examinar el archivo captions.xml
Añadir el componente FLVPlaybackCaptioning
Reproducir varios archivos de vídeo a partir de una lista de reproducción XML
Examinar el archivo vidlist.xml
Cargar el archivo vidlist.xml con ActionScript
Crear la función xmlLoaded()
Crear la función changeVid()
Utilizar la configuración de publicación de pantalla completa
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CAPÍTULO 12. GRÁFICOS Y ANIMACIONES CON ACTIONSCRIPT
Cinemáticas inversas en Flash CS5
Ver el archivo IKSample
Cambiar entre IK de tiempo de creación y tiempo de ejecución
Examinar los archivos de inicio
Trabajar con animaciones IK en ActionScript
Utilizar las clases IKArmature e IKManager
Utilizar la clase IKMover
Añadir un escuchador de eventos a snapshot_btn
Añadir la función moveDown()
Código de la función moveUp()
Crear instancias de Sound y SoundChannel
Reproducir y detener los efectos de sonido
Acceder a la webcam o cámara de vídeo del usuario por medio de ActionScript
Utilizar el método getCamera()
Comprobar la presencia de una cámara de vídeo
Utilizar las clases BitMap y BitmapData
Examinar el Pixel Bender Toolkit
Examinar el archivo PBFilter.as
Trabajar con la clase PBFilter
Utilizar los elementos de interfaz del escenario para añadir filtros
Añadir una función a filter_btn
Manipular el parámetro de un filtro con el regulador
Sugerencias
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CAPÍTULO 13. IMPRIMIR Y ENVIAR CORREO ELECTRÓNICO CON ACTIONSCRIPT
Examinar el archivo inicial
Añadir un enlace normal de correo electrónico
Enviar correo electrónico desde Flash
Enviar valores con la clase URLVariables
Enviar URLVariables al archivo PHP
Añadir funciones de impresión con la clase PrintJob
Capturar la fecha y hora actuales con la clase Date
Crear el contenido que imprimir
Utilizar instrucciones try/catch en ActionScript
Acceder a la impresora
Sugerencias
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CAPÍTULO 14. CREAR APLICACIONES ADOBE AIR CON FLASH Y ACTIONSCRIPT
ActionScript específico de AIR
Configuración de publicación de Flash para un proyecto AIR
Definir iconos personalizados
Crear una firma digital
Crear una aplicación AIR
Examinar el archivo de inicio
Controlar la impresión con AIR
Escuchar eventos de arrastre
Utilizar ClipboardFormats
Añadir la función onDragDrop()
Iterar por las matrices de tipo de archivo
Sugerencias
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CAPÍTULO 15. UTILIZAR BIBLIOTECAS DE TERCEROS PARA AUMENTAR LAS POSIBILIDADES DE ACTIONSCRIPT
Descargar e instalar bibliotecas ActionScript de terceros
Configurar las preferencias de Flash CS5 para que reconozca bibliotecas externas
Probar las bibliotecas instaladas
Examinar los archivos iniciales
Establecer la clase principal en Flash CS5
Examinar el archivo de clase Cube3D.as
Utilizar la clase BasicView de Papervision3D
Ampliar la clase BasicView
Crear variables para la clase Cube3D
Crear la función constructor de la clase Cube3D
Crear y modificar un cubo tridimensional
Colocar el cubo en la escena
Animar el cubo 3D
Omitir la función onRenderTick()
Utilizar Caurina Tweener para animar el cubo 3D
Girar el cubo al hacer clic sobre él
Añadir un clip de película como material de un objeto 3D
Añadir un evento CLICK para a un clip de película anidado en MovieAssetMaterial
Añadir vídeo como material de un objeto 3D
Crear instancias de NetConnection, NetStream y Video
Sugerencias
Preguntas de repaso
Respuestas
APÉNDICE. CONTENIDO DEL CD-ROM
Requisitos previos
Instalar Flash
Optimizar el rendimiento
Copiar los archivos
Buscar actualizaciones
ÍNDICE ALFABÉTICO
ActionScript 3.0 es un lenguaje de programación orientado a objetos utilizado en especial en aplicaciones Web animadas con Flash. Es rápido, flexible y permite dotar de interactividad a los archivos Flash, controlar las líneas de tiempo y las animaciones, y crear funciones de control de eventos.
Este libro, uno de los manuales prácticos de formación de mayor éxito, le ayudará a conocer las características de ActionScript 3.0 de manera rápida y sencilla. Desarrollado por expertos, contiene 15 capítulos que proporcionan incontables trucos y técnicas para familiarizarse con sus funciones.
Aprenda cómo dotar de interactividad a sus archivos Flash con ActionScript 3.0. Cree funciones de control de eventos y controle líneas de tiempo, animaciones e interacciones mediante datos, texto, vídeo, sonidos e imágenes. Puede leerse de principio a fin o elegir tan sólo los capítulos que le interesen. Incluye un CD para Windows y Mac con el material para desarrollar los ejercicios, así como otros recursos.